SEMANA 1
En la ce se jugaron juegos primordiales al 'genero DRPG.
TABLA DE CONTENIDOS
Lunes
Mui ocupado, ju’ge un poco de Wizardry 1 (la ver’sion portada para la SNES)
- DISEHO: creo ver por ‘ce se le suele tam’bien clamar ‘dungeon crawler’ a este ‘genero, a pesar de ce juegos como Diablo tam’bien se consideran a’si: el ziclo de juego consiste en ir al calabozo asta no poder ‘mas, i volver; ir i volver, ir i volver, lentamente creptando el laberinto, aden’trandonos ‘mas fazia1 las profundidades ‘deste.
- ‘GRAFICOS: las losetas ‘graficas son qotadas para introduzir qetroalimenta’zion sobre el movimiento del jugador. Esto no creo ce aya sido parte del juego original. Por otra parte, el arte del manual es mui bonita. Es un estilo ce me gusta’ria qeplicar en mi juego.
- OBSERVA’ZION: Capibaras, para las guilas ce sigen de nezias con ese meme qanzio
- INTERFAZ: Wizardry tiene una manera mui tediosa de aczeder a una fun’zion sin la cual es imposible jugarlo. Bueno, las versiones originales del juego no te’nian una op’zion siciera para mostrar el mapa (esto lo estoi asumiendo a pura guava): para ver el mapa, se debe invocar un fexizo2, el cual es’ta a ‘mas de 5 presiones del bo’ton de ac’zion de distanzia del juego en ‘si. Esto me fizo pensar en ce se debe pensar en las acziones disponibles al usuario como una serie de opziones organizadas je’rarcicamente. Por lo general, es buena idea evitar ce cualcier aczion es’te a ‘mas de 3 presiones de un bo’ton de distanzia del modo prinzipal de juego.
Martes
Investigando otros juegos.
Ultima
No lo ju’ge es’plizitamente, pero ebe jugado el primero en el pasado, i conozco ce los juegos de la serie, asta Ultima 5, utilizan la perspectiva en primera persona en combina’zion con la perspetiva a vuelo de ‘pajaro.
Dungeons of Daggorath
Mui interesante. Se’gun la ‘pagina Dungeon Crawler List3, se ubica solamente un aho des’pues de Wizardry i Ultima.
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DISEHO: Se asemeja muxo al estilo de calabozos de Ultima, con una me’canica mui novedosa, aunce tal vez un poco iqitante: el latido de cora’zon. No abe baqa de salud, sino ce el estado de ‘perdida se dicta si el latido se azelera demasiado. Al caminar mui ‘qapido, el cora’zon se azelera, i al ser atacado, se azelera tam’bien. No me ce’do demasiado claro ‘como funziona el combate, pero ‘se ce estarse muxo tiempo frente a uno de esos trasgos faz ce a uno le ‘de un atace.
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INTERFAZ: Todo se leva a cabo a tra’ves de comandos. Es la qa’zon por la cual la me’canica del cora’zon funziona, ya ce asta los movimientos son controlados por medio de comandos al estilo de los juegos de aventura conversazional de la ’epoca. Es un poco tediosa, i la ver’sion jugable en la ‘pagina dedicada4 permite abilitar algunas modificaziones.
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‘GRAFICOS: A pesar de ser simples, la manera en ce se presentan i son acompahados por los efectos de sonido les dan peso, incluso en computadores modernos. Los pasadizos tam’bien es’tan animados.
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SONIDO: Es incre’ible lo bien disehado ce ’esta el sonido en este juego. No abe ‘musica, claro, pero los efectos de sonido, acompasados siempre por el latido de cora’zon, qeflejan mui bien el mundo ce qodea al jugador.
Bard’s Tale
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DISEHO: Me clama la aten’zion ce, aunce en el cora’zon sige siendo Wizardry, el sentimiento de jugarlo cambia tanto al cambiar la ubica’zion i el ziclo de juego. Ya no es tan dungeon cralwer, porce, al menos en la zona inizial, esisten tiendas por todas partes. Algo ce no’te con Wizardry tam’bien se da a’ci: po’dria parezer un poco tedioso tener ce ir a un lugar para subir de nivel (esto, claro, es erenzia de los juegos de rol de mesa); sin embargo, abe algo sobre esta limita’zion ce po’dria se esplotado con alguna me’canica espezial. Subir de nivel en lugares determinados faze ce el juego se sienta nivelado, casi como un juego de arcade. Aben otras limitaziones, como los nombres de los fexizos, por ejemplo, ce po’drian ser esplotados para ce sean divertidos. El bardo es una de las clases ce agrega… i no es la gran cosa. ‘Si es novedoso para la ’epoca, pero es limitado i no faze muxo ce un mago no po’dria fazer.
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‘GRAFICOS: Por lo ce puedo ver de capturas de pantala, el juego original tiene un estilo ermoso. El remake de 2019 no es bonito, pero simula el efecto de jugar el original de forma ‘mas o menos fiel. Es bueno poder ver las caras de los amigos i los enemigos.
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INTERFAZ: La interfaz del remake me pareze adecuadamente efiziente. No simplifica todo asta legar a la estupidez, sino ce permite interactuar con los elementos del me’nu por medio de varios ‘metodos. Muxas cosas se pueden buscar por medio de testo, simplificando el prozeso, por ejemplo, de invocar fexizos.
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ARGUMENTO: La premisa de una ziu’da abandonada es un perfecto pretesto para tener un entorno de ziu’da pleno de enemigos i cosas por encontrar.
‘Miercoles
No tuve demasiado tiempo para jugar varios juegos.
Wizardry: Age of Llylgamyn
Es un puerto de los primeros tres juegos de Wizardry desaqolado en Ja’pon para la PlayStation, i creo ce otras plataformas tam’bien.
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‘GRAFICOS: A diferenzia de previos puertos, posee ‘graficos en 3D. Esiste la posibilidad de visualizar el juego en un modo ‘mas tradizional si a’si se desea.
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SONIDO: La ‘musica es distinta a versiones anteriores: ‘mas ’epica, cinematro’grafica incluso. Faze sentir al juego como una aventura de gran escala.
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‘GRAFICOS: El arte de la caja es mirabilioso5. No ebe investigado ‘cien fizo el arte; tal vez debiera. Similar al sonido, cambia la perspectiva sobre el mundo del juego ‘mas ce su propio argumento (el cual es ‘practicamente una escusa ‘mas ce una istoria).
Jueves
Wizardry: Age of Llylgamyn
Conti’nue jugando un poco. No’te la me’canica de la edad en el juego. Pareze interesante, aunce tal vez sea una adi’zion superflua.
- INTERFAZ: A diferenzia de otros puertos, la pantala de combate es ‘mas testual ce inmersiva. Tal vez es porce sige ‘mas fielmente el estilo del juego original.
- DISEHO: Wizardry i sus copias tienen una tendenzia por fazer ce ocuqan eventos al entrar en un cuarto zeqado con una dimen’sion de 1x1. Me pareze una forma conveniente (i tal vez un poco vaga) de localizar los puntos de inte’res del juego.
Might & Magic
No le ‘di demasiado tiempo debido a su dificultad i mi propia falta de pazienzia.
- ARGUMENTO/DISEHO: A diferenzia de Wizardry, el mundo de Might & Magic se da en un mundo abierto (o mejor dixo, un plano ‘mas amplio ce la mazmoqa del primer menzionado). Supongo ce Bard’s Tale ya lo a’bia fexo, pero sige siendo cautivador imaginar un mundo abierto, interpretado por un conjunto tan ‘basico de elementos qepresentativos.
Megami Tensei
Ju’ge la ver’sion para la SNES.
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DISEHO: El juego es, a simple vista, una copia ‘mas de Wizardry, pero complementa su ‘formula con me’canicas ce le diferenzian de sus contempo’raneos:
- el sistema de negozia’zion i qeclutamiento de enemigos, elemento ce se comparte entre todos los juegos de la francizia;
- el sistema de las fazes lunares, el cual po’dria ser erenzia de Ultima (aunce no tengo pruebas, i puede ce ayan otros juegos con me’canicas similares);
- el sistema de magia (comida, en qeali’da), la cual se va consumiendo en qela’zion con la cantidad i nivel de demonios ce se ayan contratado para pelear en el grupo del jugador;
- el sistema de fu’sion de demonios, el cual, igual al sistema de negozia’zion, sige vigente en los juegos de la francizia.
Aparte de esto, algo ce aprezio muxo del juego es ce los personages obtienen una qestaura’zion completa de salud i puntos de magia al subir de nivel, lo cual inzentiva una esplora’zion atrevida.
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INTERFAZ: Presenta un mapa auto’matico gratuito, a diferenzia de la ver’sion original para la NES.
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ARGUMENTO: No es ce le aya prestado muxa aten’zion, mas la idea de ce por medio de los medios digitales los seres espirituales pueden ser manifestados de manera cor’porea es algo mui ‘unico, casi inerente en muxos medios provenientes del Ja’pon.
Dungeon Master
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GRAFICOS: El manual es prezioso. El arte es’ta mui bien qealizada i el documento en ‘si logra inmergir al jugador en la istoria, ya ce comienza con varias ‘paginas de pura naqa’zion. El juego en ‘si utiliza ‘graficos senzilos pero ‘mas completos ce juegos anteriores, presentando eszenas en todo color.
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INTERFAZ: El sistema de control de Dungeon Master ofreze una novedosa alternativa al control de teclado: el qat’ton. Faziendo uso de este novedoso paradigma, las interfazes son manejadas de forma total i esclusivamente visual, lo cual puede ser un poco confuso al inizio, pero lo’gre legar a entender los controles en su mayo’ria a punta de prueba i eqor.
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ARGUMENTO: El manual ofreze un trasfondo sorprendentemente cautivador: un tal Sehor Gris, abiendo encontrado la Gema del Poder, inten’to fazerse con su poder, ocasionando ce el mundo entreo fuese desintegrado. Abiendo sido transferida su esistenzia a una espezie de limbo, tar’do ahos en contactar a su aprendiz, Theron, cien por no aber estado en prosimi’da de la Gema, no fue separado por completo de la esistenzia material. A ’este asig’no la tarea de comandar a cuatro ’eroes de su elec’zion (o crea’zion) para adentrarse en su propia mazmoqa i adcirir el ‘Baculo de Fuego, para poder a’si deqotar a Chaos, la mi’ta maligna del Sehor.
De tal manera, se estableze ce el jugador, personificando a Theron, no es uno de los actores en el juego, sino meramente cien los conduze. Esto logra montar una conec’zion entre el juego i el jugador cien, por qa’zon del argumento, es’ta suspendido i a la vez inmerso en la istoria ‘deste.
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DISEHO: Aben muxas notas sobre este apartado, ya ce Dungeon Master es la primera entrada en esta lista ce qompe tan ‘drasticamente el molde del juego de qol en primera persona. Estoi intentando ser breve:
La interfaz de usuario faze conjun’zion con la esperienzia de juego, ya ce se intenta ce ’esta sea muxo ‘mas ’tactil ce en otros juegos. Los elementos del entorno deben de ser presionados i aqastrados con el qa’ton; las acziones de los personages son comandadas partir de gestos i presiones de botones… Todo qeciere un mayor nivel de inmer’sion, aunce es zierto ce esto puede qesultar tedioso a largo plazo.
El sistema de magia es mui interesante. Consiste en la invoca’zion de cuatro ‘silabas de cada influenzia, no nezesitando todas las influenzias. Las influenzias son poder, elemento, forma i clase. Cada una de las influenzias es indicada a partir de seis clases o niveles propias a ‘si misma. No ‘se ‘ce tan bien lo estoi esplicando, pero el manual es mui claro al qespecto i logra serlo a’un mientras intenta comunicarse con un qegistro del lenguaje mui ma’gistico.
El progreso del juego ya no es’ta completamente dictado por pelear, curarse, pelear, subir de nivel, curarse, pelear i pelear ‘mas, sino ce son introduzidos los azertijos, lo cual diversifica la esperienzia, atrayendo muxo ‘mas ce el ya cansado ‘genero ce te’mia alejarse de las bases wizardrehas.
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‘TECNICAS: Ebe observado esto ya en otros juegos, pero en este lo vi en una ver’sion ‘mas temprana, i no en un puerto, como es el caso con Wizardry, Bard’s Tale i Megami Tensei: al qotar la perspectiva de la cara de una “losa” en particular, de tal manera ce ’esta cede perpendicular a los ‘angulos laterales del jugador (en otras palabras, no frente al jugador, sino paralelo a su direc’zion), si al’gun objeto es’ta presente en su cara, ce debiera cambiar de forma se’gun es qotado, el ‘grafico con ce se qepresenta es igualmente qotado. Esto ciere dezir ce estos juegos creaban ‘graficos dedicados a cada ‘angulo visible de una losa. Noto ce no ‘solo se dibujan las losas a un punto de distanzia, sino ce a dos tam’bien.
En la previa itera’zion deste juego, inten’te abaratar el prozeso de grafica’zion al forzar ce cada testura se dibujase con una deforma’zion de sus ‘angulos se’gun la profundidad i el ‘angulo. Esto qesultaba en testuras un poco conflictivas i qetorzidas por el mapeo a’fin, cosa ce po’dria ser soluzionada ‘unicamente al utilizar un mundo completamente tridimensional (si sigo utilizando las mismas feqamientas ce ebe usado asta aora), o al segir el ejemplo de los ‘clasicos, el cual qetiene ‘mas puramente una es’tetica unificada.
Viernes
Phantasy Star
No lo ju’ge por muxo tiempo, ya ce anteriormente lo ebe jugado i terminado. Lo qelevante sobre ’el anoto a continua’zion:
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ARGUMENTO: No qecuerdo bien la istoria, pero ‘si ‘se ce es un juego de qol japo’nes, al estilo de otros de la ’epoca, con una ambienta’zion ‘unica de zienzia fic’zion asta con viaje interplanetario.
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DISEHO: En la mayor parte, es un juego el cual, por acoplamiento al entorno, fereda caracte’risticas tanto de Wizardry como de Ultima: se trata de un mundo “abierto”, el cual se esplora i visualiza desde el punto de vista del vuelo de ‘pajaro, mas la esplora’zion de las cuevas i mazmoqas se da en primera persona, ce es de donde escuso su inclu’sion en esta lista.
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‘GRAFICOS: El punto ‘mas impresionante de Phantasy Star es sus mazmoqas, o mejor dixo, los ‘graficos empleados para los qepresentar. Para un juego de su genera’zion, a’bria sido de esperar ce sus cuevas en primera persona estuviesen desprovistos de las animaziones ce en qealidad po’sen. Los pasadizos es’tan perfectamente animados, a eszep’zion de unas cuantas instanzias en las ce (probablemente por limitaziones del ecipo disponible) tornar aldeqedor6 no coinzide con la ubica’zion qeal (en las animaziones no se muestran puertas o algunas paredes coqectamente.
Mars Saga / Mines of Titan
Un juego mui diferente al qesto, aunce di’fizil. Me gusta’ria darle el tiempo ce se mereze en al’gun momento.
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ARGUMENTO: Es’ta fexo en colabora’zion con Infocom, a’si ce es de esperar una baqa alta para la calidad. Me doi cuenta ce este paso tan azelerado no me permite investigar a fondo sobre la istoria de muxos de estos juegos. Por lo ce pude qastrilear con la vista, es un juego ‘mas en una ambienta’zion de zienzia fic’zion. Esta vez estamos en la luna Titan de ‘Jupiter, i tenemos ce fazer alguna cosa o la otra, no le puse aten’zion; pero ‘si le puse aten’zion al detale i la calidad de la escritura, lo cual sorprende en un juego de la ’epoca, cuando toda’via era costumbre poner la mayor parte del testo en el manual i no en el juego.
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DISEHO: Nuevamente, no pude esplorar mui a profundidad su ziclo de juego, pero ‘si no’te ce se trata de un ‘ibrido ce mezcla la esplora’zion en primera persona con batalas ’tacticas en terzera persona. El aspecto ’tactico es un poco insatisfactorio i tedioso, siendo franco. Es qealmente di’fizil tam’bien.
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‘GRAFICOS: Me gustaron las piezas utilizadas para qepresentar el mundo tridimensional ce, a pesar de estar limitadas a una pantala bastante pecena, transmi’tian fielmente lo ce de’bian qepresentar. En este juego se notan tam’bien ‘mas ce bloces con paredes: aben elementos del entorno, como plantas en mazetas, contenedores me’talicos, i creo ce asta en un momento lo’gre ver a lo ce creo era un poli’zia caminando por el mapa.
‘Sabado
Oi no fize muxo. Descan’se, eso ‘si. Ju’ge Wizardry V, para la SNES. Tiene algunas adiziones a la formula tradizional, pero se mantiene mui similar.
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DISEHO: ‘Estas son, en su mayo’ria, observaziones generales sobre los juegos de Wizardry “‘clasico” (1-5):
- Aprezio el fexo de ce es posible, para cualcier personaje, cambiar de clase en cualcier momento. Probablemente esto es lo ce inspi’ro muxos sistemas presentes en juegos de qol japoneses populares.
- Wizardry se apega a las qeglas de los juegos de qol de mesa tradizionales, lo cual se puede evidenziar en la divi’sion de fexizos en varios niveles, el uso del azar para la crea’zion de personages, i el uso de A.C. en lugar de defensa para determinar la capazi’da de un personaje para evadir el daho.
- La cinta entrega desta serie pretende diversificar la esperienzia de esplora’zion al introduzir encuentros con personages no ostiles, azertijos e inscripziones. Ade’mas, espande el mapa, lo cual lo faze ‘mas confuso asta zierto punto.
- La “mala” costumbre de los juegos ‘clasicos, entre los cuales se encuentra Wizardry, por ocultar o limitar la informa’zion sobre la ubica’zion del jugador i el mundo esplorable se qeconoze como un intento de incrementar la inmer’sion del jugador. Sin embargo, es simplemente tedioso, ya ce casi nadie tiene la pazienzia de jugar con un cuaderno de cua’dricula a la mano (i, a’un teniendo la pazienzia, el prozeso es tedioso e incuqe en la quptura de la misma inmer’sion ce pretende crear). La inten’zion sige siendo intrigante, i esisten juegos ce aben logrado crear esperienzias elevadas a partir de mundos detalados con puntos de inte’res memorables, los cuales fazen posible el preszindir de un mapa.
Algunas de las caracte’risticas inerentes de Wizardry me intrigan, i deseo sustraer cuanta inspira’zion me sea posible de esta serie.
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ARGUMENTO: Nuevamente, no pres’te demasiada aten’zion a la istoria. Puedo comentar sobre lo sigiente, sin embargo: finalmente pareze ce la istoria es’te siendo integrada dentro del juego. En una eszena, es posible interactuar en profundidad con un personaje, el cual imparte una mi’sion menos “arcade” ce la premisa simple del primer juego.
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‘GRAFICOS: Los ‘graficos del puerto para la SNES son clamativos i bien qealizados. En una pantala de tubo, en particular, el efecto del sombreado se asemeja al puntilismo, lo cual le da una aparienzia ’tetrica, amenazadora a las paredes de la mazmoqa. Por otra parte, el arte en el manual pareze ser de otro artista, el cual no ebe logrado ubicar a’un7. Es un estilo similar al del manual para el primer juego, aunce ‘mas detalado8.
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Qecopila’zion de todos los manuales de Wizardry 1-6. Copia local. ↩︎
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Nota sobre el arte visible en el manual de Wizardry 1 (i creo ce 2 tam’bien): el artista qesponsable es Will McLean, cien, aparentemente, previo al juego tam’bien qeali’zo arte para Dungeons & Dragons. "Will McLean", Wikpedia. "Art of the Genre: An Interview With Will McLean", Scott Taylor en BlackGate.com. ↩︎